Als Color TV-Game (jap. , Karā Terebi Gēmu) werden die ersten fünf Spielkonsolen von Nintendo bezeichnet. Der Namensbestandteil Color hebt die Fähigkeit zum Anzeigen farbiger Spielinhalte hervor, die zur damaligen Zeit in der Videospielbranche nicht selbstverständlich war.

Die ersten beiden Konsolen der Reihe, Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15, können das damals weit verbreitete Pong ausführen. Sie entstanden in Zusammenarbeit mit Mitsubishi Electric und kamen am 1. Juni 1977 auf den Markt. Die beiden Geräte grenzten sich unter anderem durch ihren niedrigen Preis von 48.000 Yen von der Konkurrenz ab. Im Jahre 1978 folgte die Rennspiel-Konsole Color TV-Game Racing 112 und 1979 die Breakout-Adaption Color TV-Game Block Kuzushi. Als letztes Gerät der Reihe erschien 1980 die Othello-Simulation Computer TV-Game. Die Spielinhalte sind untereinander nicht austauschbar, weshalb die fünf Konsolen zu den festverdrahteten zu zählen sind.

Die Schätzungen der Verkaufszahlen aller fünf Modelle zusammen reichen von anderthalb bis zu drei Millionen Geräten. Nintendo stieg damit zum Marktführer des japanischen Heimkonsolenmarktes auf.

Hintergrund Infolge der Ölkrise 1973 war Nintendos Geschäft mit Laser-Schießsimulationen (Laser Clay Shooting System) zusammengebrochen. Da es sich dabei um das erfolgreichste Geschäft des seit 1889 bestehenden Herstellers von Hanafuda-Spielkarten und Spielzeugen handelte, stand der Konzern vor einer großen Krise. Ab 1975 entwickelte der Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) Interesse am Markt der Videospiele. Als Folge dessen brachte Nintendo in den folgenden Jahren seine ersten Arcade-Automaten auf den Markt. Außerdem beobachtete Yamauchi das hauptsächlich von Atari und Magnavox im Westen aufgebaute Geschäft mit Videospielkonsolen für den Heimgebrauch.Sheff, Game Over, 1993, S. 26 f. In Japan war am 13. September 1975 die erste Heimkonsole auf den Markt gekommen, das TV Tennis Electrotennis von Epoch-sha.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 212.

Color TV-Game Entstehungsgeschichte mini|Yamauchi lizenzierte das Konzept der Magnavox Odyssey für Nintendos erste Konsolen. Um eine eigene Heimkonsole veröffentlichen und so Teil des neuen Marktes werden zu können, lizenzierte Yamauchi 1977 das Konzept der Magnavox Odyssey, die 1972 als erste kommerzielle Heimkonsole erschienen war.Kohler, Power Up, 2004, S. 30. Da Nintendo die benötigte Technik nicht selbst herstellen konnte, war die Kooperation mit einem Elektronikunternehmen erforderlich.Sheff, Game Over, 1993, S. 27. Daher ging Nintendo für das Projekt eine Kooperation mit Mitsubishi Electric ein.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 214.

Mitsubishi hatte sich wegen eines eigenen Heimkonsolen-Projekts an Nintendo gewandt. Aufgrund von harter Konkurrenz in der Taschenrechner-Branche hatte sich Mitsubishi in der zweiten Hälfte der 1970er-Jahre anderen Sektoren des Elektronik-Marktes zugewandt und unter anderem ein Konsolen-Projekt gestartet. Dafür hatte der Konzern mit einem Unternehmen namens Systek zusammengearbeitet. Wegen dessen baldiger Insolvenz hatte das Projekt nicht fertiggestellt werden können.

Yamauchi übertrug die Leitung für das gemeinsame Konsolenprojekt zwischen Nintendo und Mitsubishi an den früher bei Sharp angestellten Ingenieur Masayuki Uemura (* 1943). Als Supervisor von Mitsubishi war Hiromitsu Yagi beteiligt. Nintendo übernahm die Gestaltung und den Vertrieb der Konsole, während Mitsubishi für die Herstellung des integrierten Schaltkreises zuständig war, der die Technik hinter der zu entwickelnden Konsole darstellte.

Um sich von der Konkurrenz im damaligen japanischen Heimkonsolen-Markt abzugrenzen, die ihre Konsolen meist für über 20.000 Yen verkaufte, peilte Yamauchi für Nintendos Produkt einen Verkaufspreis von unter 10.000 Yen an. Damit die Produktionskosten wieder eingefahren werden konnten, musste die Konsole jedoch mindestens 12.000 Yen kosten. Daher entschied Nintendo, die Konsole in zwei Varianten anzubieten, die sich in Umfang und Komfort und dadurch auch im Preis unterscheiden sollten. Die günstigere Version sollte unter der angepeilten Preisgrenze und damit unterhalb der Produktionskosten, die teurere über dem Herstellungspreis und dafür weit über der Kostengrenze vertrieben werden und so für Nintendo profitabel sein.

Die Technik der beiden Konsolenvarianten ist trotz der unterschiedlichen Spieleanzahl identisch. Dadurch wurden die Herstellungskosten reduziert. Der integrierte Schaltkreis, den Mitsubishi für die die beiden Konsolen herstellt, trägt die Bezeichnung M58815P. Spätere Revisionen der beiden Konsolen sind mit dem Schaltkreis M58816P ausgestattet.Wartungshandbuch Color TV-Game 15; Zugriff via

Color TV-Game 6 mini|links|Screenshot eines Spiels von Color TV-Game 6 mit zwei Schlägern pro Spieler und dem Punktestand 4:9 mini|Das Color TV-Game 6 mit Anleitung und Karton Das Color TV-Game 6 (カラー テレビゲーム6Voskuil, Before Mario, 2014, S. 190. Karā Terebi-Gēmu Roku) misst 29 cm × 14 cm × 8 cm und enthält sechs Spiele, denen das Konzept des Spieleklassikers Pong (Atari, 1972) zugrunde liegt. Es handelt sich effektiv um drei verschiedene Spiele, die ausschließlich einen Zweispieler-Modus bieten. Jedes Spiel gibt es als Variante mit einem oder zwei Schlägern pro Spieler, wodurch die titelgebende Spieleanzahl zustande kommt.Voskuil, Before Mario, 2014, S. 190, 194. Die Spieler bewegen ihre Schläger mithilfe je eines am Gehäuse befindlichen Drehreglers.Kohler, Power Up, 2004, S. 31. Die Bildschirmausgabe der Konsole erfolgt in Farbe.

Mit sechs LR20-Batterien bietet Color TV-Game 6 eine Laufzeit von etwa neun Stunden. Einen Stromanschluss hat die Konsole nicht.

Das Color TV-Game 6 erschien im Juni 1977 zum Preis von 9.800 Yen. Die ursprüngliche Variante (Modellbezeichnung CTG-6S) ist weiß; einige Wochen später folgte eine Revision mit orangefarbenem Gehäuse (CTG-6V) für 5.000 Yen. Jene Revision enthält einen Stromadapter, der mit allen Color-TV-Game-Konsolen kompatibel ist, und ist die am weitesten verbreitete Variante des Color TV-Game 6.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 216 f.

Es folgten Sonderveröffentlichungen durch andere Unternehmen. Sharp etwa verkaufte eine eigene, von Nintendo lizenzierte Version des Color TV-Game 6 zusammen mit eigenen Fernsehern. Außerdem boten Unternehmen wie der Instant-Nudel-Produzent House Shanmen aus Werbegründen eigene Varianten der Konsole in sehr geringer Stückzahl an.Gorges, The History of Nintendo, 2014, S. 217.

Color TV-Game 15 mini|Das Color TV-Game 15 bot gegenüber der parallel veröffentlichten 6er-Version mehr Spiele und zwei verkabelte Controller. Neben dem Color TV-Game 6 veröffentlichte Nintendo die erweiterte Variante der Konsole, das Color TV-Game 15 (カラーテレビゲーム15Voskuil, Before Mario, 2014, S. 194. Karā Terebi-Gēmu Jū-Go) mit 15 Spielen. Alle sechs Spiele des Color TV-Game 6 sind enthalten; die neuen Spiele sind ebenfalls Pong-Abwandlungen. Die Ausnahme stellt das Shooting Game dar, in dem der Spieler mit einem Schläger Ziele auf der anderen Seite des Bildschirmes treffen muss. Die übrigen sieben Spiele gibt es nur als Zweispieler-Variante mit je wieder einem oder zwei Schlägern pro Spieler.

Das Color TV-Game 15 hat die Maße 21 cm × 15 cm × 10 cm und kann sowohl mit LR20-Batterien als auch mit einem separat vertriebenen Stromadapter betrieben werden. Die beiden Controller der Konsole sind im Gegensatz zum Color TV-Game 6 verkabelt, sodass die Spieler sie für eine komfortablere Steuerung in die Hand nehmen können.

Das Color TV-Game 15 wurde parallel zum Color TV-Game 6 im Juni 1977 veröffentlicht. Es kostete 15.000 Yen und war damit weniger als doppelt so teuer wie das Color TV-Game 6, während es über zwei Mal so viele Spiele enthält. Später brachte Nintendo unter der Modellbezeichnung CTG-15V eine Revision mit orangem und rotem Gehäuse heraus.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 218 f. Sharp veröffentlichte eine Variante mit weißer Gehäusefarbe. Gegen Weihnachten 1978 reduzierte Nintendo den Preis des Color TV-Game 15 auf 7.500 Yen. Wenig später stellte das Unternehmen den Verkauf der Konsole ein.

Verkaufszahlen und Markterfolg Die Verkaufszahlen der beiden Konsolen sind umstritten. Laut Angaben des Nintendo-Historikers Florent Gorges von 2010 verkaufte sich das Color TV-Game 6 insgesamt 360.000 Mal, womit es im Kontext der damaligen Branche als großer Erfolg galt. Die teurere Variante hingegen soll 700.000 Mal in Japan über die Ladentheken gegangen sein. Der Journalist David Sheff nannte 1993 für beide Konsolen Verkaufszahlen von je etwa einer Million Einheiten. Eine weitere Angabe stammt vom Spielejournalisten Chris Kohler, der 2004 schrieb, dass beide Color-TV-Game-Konsolen zusammen über eine Million Mal verkauft wurden.

Color TV-Game 6 und 15 erwiesen sich als die erfolgreichsten Videospielkonsolen auf dem damaligen japanischen Markt. Mit ihnen konnte sich Nintendo erfolgreich gegen die Konkurrenz behaupten. Nintendo beherrschte damit etwa 70 % des damaligen japanischen Heimvideospielmarkts, während die übrigen Marktanteile auf 20 andere Unternehmen entfielen.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 219.

Racing 112 und Block Kuzushi Entwicklung und Gehäusegestaltung Da Nintendo seine beiden Konsolen aufgrund der fehlenden Modulunterstützung nicht durch die Veröffentlichung neuer Spiele aktuell halten konnte, war ihr Marktzyklus von kurzer Dauer. Der Erfolg der zwei Varianten des Color TV-Game war somit nur kurzfristig. Um ihn aufrechtzuerhalten, musste Nintendo neue Konsolen auf den Markt bringen. So begann die Entwicklung zweier neuer Color-TV-Game-Konsolen mit den Titeln Racing 112 und Block Kuzushi. Für das Hardwaredesign der beiden Konsolen war Takehiro Izushi (* 1952) zuständig. Die Gehäusegestaltung verantwortete Shigeru Miyamoto (* 1952), der spätere Schöpfer von Spieleserien wie Super Mario und The Legend of Zelda. Es war der erste Auftrag für den 1977 bei Nintendo eingestellten Industriedesigner Miyamoto. Er war mit der Gestaltung der beiden vorherigen Konsolen unzufrieden und strebte für die nächsten Konsolen ein Design an, das spaßiger aussehen solle. So bestand er darauf, einen Schaltknüppel für das Rennspiel Racing 112 zu integrieren. Die Schalter auf dem Gehäuse von Racing 112, mit denen der Spieler Optionen einstellen kann, beschriftete Miyamoto nicht, sondern versah sie mit einfach zu begreifenden Symbolen. Das Gehäuse von Block Kuzushi entwarf er derart, dass Links- und Rechtshänder das Spiel gleichermaßen genießen können.Kohler, Power Up, 2004, S. 32 f.

Block Kuzushi wurde als erster Color-TV-Game-Teil selbständig von Nintendo und ohne Mitwirkung von Mitsubishi entwickelt. Daher ist das Nintendo-Logo erstmals auf der Oberseite der Konsole sichtbar.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 223.

Color TV-Game Racing 112 mini|Color TV Game Racing 112 Die dritte Nintendo-Konsole, Color TV-Game Racing 112 (Voskuil, Before Mario, 2014, S. 198. Karā Terebi-Gēmu Rēshingu Hyaku-Jū-Ni), bietet ein Rennspiel. Die Straße wird aus der Vogelansicht und ohne räumliche Perspektive dargestellt. Die Konsole umfasst zehn Spielvariationen mit Zielen wie möglichst viele Autos in einer bestimmten Zeitspanne zu überholen oder möglichst weit ohne einen Zusammenstoß zu fahren. Maximal kann die Konsole vier Fahrzeuge gleichzeitig darstellen.Gorges, The History of Nintendo, 2010, S. 220 f. Einstellbar sind Optionen wie die Autoanzahl, das -tempo, die Straßenart, Leitplanken oder Glätte, sodass insgesamt 112 verschiedene Spielmodi enthalten sind.Kohler, Power Up, 2004, S. 33.

Im Einzelspieler-Modus dient ein in das Gehäuse integriertes Lenkrad inklusive Schaltung als Steuerung. Außerdem bietet die Konsole einen Zweispieler-Modus, bei dem zur Steuerung ausschließlich die beiden enthaltenen Kabel-Controller mit je einem Drehregler verwendet werden können.